กลับหน้าหลัก

การเขียนโปรแกรมเชิงวัตถุคืออะไร

       โปรแกรมที่จะรองรับงานของเราได้นั้นมักจะซับซ้อนเกินกว่าการเขียนโปรแกรมแบบ Structure Programming จะทำได้ผลดีพอแนวคิดของการเขียนโปรแกรมเชิงวัตถุจึงถูกคิดขึ้นมารองรับงานที่ซับซ้อน
เทียบการเขียนโปรแกรมแบบ OOP กับรถยนต์ อย่างแรกโปรแกรมแบบ OOP แยกเป็นชิ้นส่วนที่มีมาตรฐานเหมือนรถยนต์ ซึ่งเราเรียกชิ้นส่วนนั้นว่า วัตถุ หรือ Object
พอมองเป็น Object ก็ง่าย เราจะถอดเข้าถอดเปลี่ยนด้วยชิ้นส่วนใดก็ได้ ขอให้มันมีมาตรฐานเดียวกัน (เหมือนที่เรามองว่า เราถอดเปลี่ยนชิ้นส่วนรถยนต์ได้สะดวกนั่นเอง) ฉะนั้นมันก็ง่ายที่เราจะยอมให้ใครหลายๆ คนมาช่วยสร้างรถยนต์ หรือปรับแต่งรถยนต์
       พอทุกคนที่เข้ามาช่วยกันสร้าง ช่วยกันใช้ Object ก็ทำให้ Object ต่างๆ ที่ประกอบกันนั้นทำงานได้สอดคล้องกันง่าย ซอฟต์แวร์ที่สร้างด้วย OOP จึงทำได้รวดเร็วขึ้น เพราะมีมาตรฐานที่ทุกคนทั่วโลกเข้าใจในแบบเดียวกัน

องค์ประกอบพื้นฐานของ OOP

1. Object : ออบเจ็กต์

       ออบเจ็กต์เป็นสิ่งแรกที่ต้องทำรู้จักเมื่อจะเขียนโปรแกรมแบบ OOP เพราะสิ่งต่างๆ ใน OOP เราจะมองเป็นออบเจ็กต์ เช่น ออบเจ็กต์รถยนต์ Honda, ออบเจ็กต์รถยนต์ Toyota เป็นต้น

ความเป็นออบเจ็กต์จะแสดงให้เห็นชัด (หรือแยกแยะ) ด้วยสิ่งที่เรียกว่าคุณสมบัติเฉพาะ (Attribute) และความสามารถในการทำงาน (Method) ของออบเจ็กต์นั้นๆ

2. Class : คลาส

      ก่อนที่จะสร้างออบเจ็กต์ขึ้นมาได้เราต้องสร้างคลาสขึ้นมาก่อน คลาสก็เปรียบเสมือนแม่แบบ หรือพิมพ์เขียว ในการสร้างออบเจ็กต์ต่างๆ ขึ้นมาก

ออบเจ็กต์ที่สร้างมาจากคลาสเดียวกันอาจมีรายการของคุณสมบัติที่เหมือนกัน, มีความสามารถที่เหมือนกัน แต่จะแตกต่างกันด้วย ค่าของคุณสมบัติต่างๆ

3. Method : เมธอด

         เมธอด (Method) คือ ความสามารถในการทำงานของออบเจ็กต์แต่ละตัว เช่น ภายในคลาสรถยนต์ มีออบเจ็กต์จะมีเมธอดต่างๆ เช่น การติดเครื่อง, การวิ่ง, การหยุดรถ เป็นต้น

ข้อดีของ OOP

ง่ายในการแก้ไข
ง่ายต่อการพัฒนาความสามารถเพิ่ม
สะดวกต่อการนำมาใช้ใหม่
ไม่ต้องระวังชื่อซ้ำ

 

Free Web Hosting